ゼルダ無双厄災の黙示録

ゼルダ無双 厄災の黙示録
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そういえば無双嫌いだったことを思い出した

ブレスオブザワイルド(以下BotW)の100年前が舞台のゲームということで、発売前からこりゃやるしかねえと予約購入した。結果的には大失敗だった。

ゼルダの伝説BotWの世界観は正しく表現しているがゆえに、バッサリ切り捨てるのは少し抵抗がある。けれど、ゲームとしてプレイしている最中に感じたのはすべてストレスだった。このゲーム何が面白いんだろうと本気で悩むほどであった。

ひととおりクリアして、エンディングのアナザーバージョンまではやった。残りこまごまとしたミッションなどが残っているが、これを埋めるところまでやるのは気分がやや乗らないというのが今の正直な感想だ。

以下は無双シリーズが嫌いな人としての意見である。

ゲームの難易度がおかしい

このゲーム、とにかく自由度がない。常に制限時間に追われてイライラしながら敵を屠っていく。

時間がギリギリなのに強敵がしぶとくてさらに拍車がかかる。しかも強敵が一度に複数入り乱れると視覚外から横槍を入れられてもうめちゃくちゃである。

そして何よりその制限時間がものすごくシビアである。一切の猶予がないレベルの設定で、ちょっとでも余計なことをしていたらタイムオーバーになるような設定になっている。

あまりに厳しすぎるので途中からイージーでプレイしたが、それでもシビアさに一切変化が見られなかった。

体験版から引き継いだら内部的な難易度が変わらないバグでもあるんじゃないかと疑っている。難易度をオプションで変えても、敵が強くなるとか行動が変化するとか、そういった違いが感じられなかった。私はずっと難易度ハードでプレイしていたのかもしれない。それでもクソゲーすぎたが。

敵が出ない

制限時間内に拠点を落とせとか、一定数の敵を倒せといったステージがある。

そしてこれがくせもので、拠点を落としたいのになかなか敵が出てこないのである。一定数の敵を倒せという条件も間違っていて、実際には殲滅が正しい。敵の湧きに余裕がないのである。

敵は一定のグループでひとまとまりとして管理されているものと思われる。そのグループ内で倒し漏れがあると次の敵が出現しないのだ。これが非常に苛立たしい。ギリギリの制限時間に追われながらなので、コントローラーをぶん投げそうになる。

おそらくSwitchのハード的な制約からそうなっているのだろう。だったらバランスをもうちょっと考えてほしいものである。

カメラなんとかならなかったのか

カメラアングルがわりとひどい。操作キャラによっては常に引き視点になる1のだが、そうなると操作キャラに邪魔されて敵の動きがよく見えなくなってしまう。なんだこれ。

そうでなくとも壁際に追いやられての戦闘では視点がめちゃくちゃになる。ちなみに敵はこちらのスマッシュ2によって壁際に吹っ飛んでいく。そうでなくとも距離を仕切り直すのにバックステップしたりするので、壁際での戦闘は必然的に多くなる。つまり視点がそれだけぐちゃぐちゃになりやすいということだ。

さらにはカメラ設定のオプションが貧弱である。これは最近の人であれば気にならないのかもしれないが、私にとっては致命的だった。

どういうことかというと、カメラの反転設定が1種類しかないのである。私は視点の移動に関しては反転操作で、弓を射るときなどの照準操作は通常通りの設定でないと違和感を覚える人である。本ゲームにおいてはそういう気の利いたオプションは用意されていなかった。

照準操作がなければそれでよかったが、リンクの弓攻撃・リモコンバクダンなどは私の中で照準操作にあたるので、ここが反転されていると非常にやりづらい。製品版では追加されるのかなと期待していたのに無視された格好である。

おそらくゲーム的に照準操作を区別しづらかったのだと思う。普段の視点操作の方がおおいので結局反転でやっているが、一部やりづらさがあるのは否めない。

たぶん動画で見るのが一番だと思う

厄災の黙示録はBotWの続編というわけではない。ただし、完全にBotWの物語を前提としたifの物語となっている。そのため、BotWを未プレイの人がやってもまったく意味不明だろう。

では一方で、BotWをプレイした人が絶対にやるべきかというとこれが難しい。プレイ済みの人であれば、4英傑が操作可能というだけで買う価値がありそうに思える。だが、操作できるだけであってその先に待っているのは苦痛な作業である。

BotWは世界が用意され、あとはご自由に遊んでくださいというゲームだった。厄災の黙示録は、徹頭徹尾「こうやってください」というゲームである。そこに自由度はない。常に制限時間や味方の体力といった制約に縛られ、ザコ敵をバッサバッサなぎ倒していたら勝手にゲームオーバーになる、そんなゲームである。

キャラクターごとに個性はあるが、最終的には指示された強敵と戦うだけの作業となる。そうなると、キャラクターごとの違いなど意味がなく、敵の攻撃をタイミングよく回避してラッシュでゲージを削ってスマッシュするだけのゲームになる。

たぶんYouTubeなどでプレイ動画を見てストーリーを知るだけで十分なんじゃないかなと思う。無双シリーズが好きな人なら自分でやるのもよいだろうが、そうでないなら買うべきではないと思う。

BotWをプレイした人に続編みたいな感じで匂わせて買わせているのかと邪推したくなる。

これがもう少し配慮されていれば違っていたのかもしれない。難易度の調整が無茶苦茶である。

冷静に考えてみれば、無双としてはすこぶる当然の仕組みなのだと思う。そういえば昔にやった無双もこんな感じだった。

であればBotWの皮をかぶって出てこないでほしいと思う。BotWを前面に出しているのは卑怯だと思う。

最終的にゲームとしてのつまらなさが勝って、良かった面をすべて奪い去っていかれたなというのがこのゲームの感想である。ストーリーはまさしくBotWだった。それは良かったし、意外なキャラがプレイアブルとして参戦してきて面白いと思ったこともあったのは事実ではある。

しかしそんな豊富な操作キャラがいても結局やるのは同じこと。敵の攻撃をジャスト回避でよけてラッシュを入れてスマッシュして強敵を倒す、それだけである。こうなるとキャラの個性より、盾をもっていないがゆえにガーディアンのビームを弾き返せないデメリットしかないように感じる。

キャラによってはザコ敵を殲滅するのに非常に適したものがいるが、これもゲームの性質に合致していない。ザコ敵を殲滅することはゲーム内でほぼ求められていない。逆に強敵相手にやりづらくてしょうがない。

そういった観点から、もっと調整してあれば楽しめたかもしれないけれど、現時点ではたんなるクソ作業ゲームだ。むしろBotWをダシにしている分性質が悪いゲームだと私は思う。

BotWをプレイしていてかつ無双シリーズが大好きな人にとっては最高のゲームなんだと思う。BotW未プレイの人がいきなりやっても意味不明なゲームである。

BotWプレイしていて無双はやったことない、もしくは苦手である人にとっては・・・たぶんプレイ動画でストーリーだけみるのがよいのではないかなと思う。アップデートで良くなる可能性はあるかもしれないが、そこはあまり期待しないほうがいいだろう。

ミファーを使いたい、という気持ちはわからなくもないが、使って楽しいと思うのは最初のうちだけだろう。そのあとは苦痛というかストレスだけが待っている。だってこれ、無双だからね・・・。


  1. リンクやゼルダ姫のような人間サイズを基準にすると、ゴロン族のダルケルは2周りほど大きい。そのためキャラクターを画面に入れるにはカメラを引くしかないのである。しかし敵のサイズは変わらないので画面上の敵は小さくなる。さらに操作キャラはでかいのでその影にかくれて攻撃モーションが非常に視認しづらくなる。 ↩︎

  2. 強敵はシールド持ちなので、通常攻撃ではほとんどダメージが通らない。このシールドを全部削り切ると大ダメージが与えられるスマッシュという攻撃ができる。これをすると敵は大きくノックバックしていく。 ↩︎

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